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永無通關之日:「服務型遊戲」會成為主流嗎?

遊戲裡豐富多樣的擴展內容原本是玩傢們求之不得的一項增值服務,但是隨著服務型遊戲的概念被提供3A大作的廠商們奉為新的圭臬,一切似乎在向著不那麼讓人舒服的方向發展。

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 鐵士代諾201,未經授權請勿轉載

永無通關之日:「服務型遊戲」會成為主流嗎?

帶著《死亡空間》系列不斷妥協並最終以高開低走不行收場的遺憾,Visceral Games工作室結束瞭自己的「旅途」。

這傢不久前被EA關閉的工作室最後一個在建項目是某款《星球大戰》題材的動作冒險遊戲,不同於可以作為萌屬性周邊的《樂高星戰》,或者全程多人「biubiubiu」的《星球大戰:前線》,這款作品是很多玩傢喜聞樂見的王道單機類型,加上該工作室之前也是以制作單人遊戲為主,因此星戰玩傢普遍抱有較高的期待值。然而隨著制作組的關閉,此「星戰」項目也被EA宣佈未來將會以多人服務型遊戲的形式交給另一個制作組重新立項開發,聯想到《星球大戰:前線》初代蹭電影《絕地歸來》的熱度粗暴換皮成「戰地」,2代又在「逼你開箱子」的罵名中挨過瞭測試階段,EA宣稱的「服務型遊戲」實在讓人有些高興不起來。

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國內出版社還曾引進過《死亡空間》的小說,講的是最初的人魔邂逅

如今「服務型遊戲」這個概念正越來越多出現在大型廠商的3A遊戲中,比如今年E3上最華麗的《聖歌》便是EA籌劃多年的大項目,Bioware作為一傢立足於傳統單機遊戲的制作組,如今也被EA(或者更準確說是其背後的股東和投資人)拉進瞭這個雖不是傳統MMO,但是卻強調多人聯網,同時寄希望能持續運營10年的大型服務項目中。日系方面,玩傢們面對不斷生長著的《最終幻想15》,已經很難確認自己是否真的通關瞭這款遊戲,SE高層也明確表示服務型遊戲才是今後主流大作的發力方向,其堅決的態度比起曾經和田洋一時期的「手遊大廠」有過之而無不及。

買來的遊戲根本就通不瞭關,遊戲廠商鼓吹「服務型」遊戲究竟是要幹什麼?

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剛把餅畫好,就說要吃上十年,EA究竟是在賣遊戲還是在挖礦?

永不通關——不斷生長的服務型遊戲

什麼是服務型遊戲?

當然不是真的讓玩傢「永不通關」,而是指此類遊戲不存在傳統意義上的通關或是遊戲能完美封盤,遊戲類型上也不限於單純多人聯機對戰或者MMO。遊戲廠商會在遊戲發售之後持續更新內容,在原先賣出盡可能多的基礎上,以留住玩傢為運營目標,為一款遊戲提供長期服務。

舉例來說,《魔獸世界》《DOTA2》和《FGO》分別是傳統MMO界、MOBA類型遊戲和「氪金手遊」界的三座珠穆朗瑪,他們依托強大的IP底蘊和遊戲機制,通過長期更新呈現給玩傢充實的遊戲內容。

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前陣子引起很多玩傢關註的《魔獸世界》懷舊服也將長期運營

玩傢在選擇以上遊戲的同時,得到的不僅僅是當前版本已有的遊戲內容,同時還包括瞭之後將會獲得的一系列服務,而近年來「服務型」遊戲之所以會在看似無中生有的情況下被廠商重點提及,是因為廠商們將服務的概念擴展到瞭傳統單機遊戲的領域,改變瞭原本固化的遊戲類型與用戶體驗。比如傳統日系RPG作為一種遊戲類型,提供給玩傢的是一氣呵成的故事,從你來到,你經歷,你征服,直到你離開,THE END。然而被SE定位於服務型遊戲的《FF15》卻打破瞭這個傳統,假如沒有追加內容,在隻玩遊戲本體的情況下,玩傢對整個遊戲的劇情、人物命運甚至世界觀的體驗都是不完整的,甚至可以說是支離破碎的,隨後,通過制作組在遊戲發售後以有償和無償服務相結合的方式,《FF15》得以繼續「生長」,並長出瞭更豐滿的角色性格、更狂躁的強力怪物以及更多的魚塘。第二階段季票和幾乎要改變遊戲類型劃分依據的多人模式,讓我們差點就以為「摸魚王子復國記」反而隻是遊戲世界裡的一個副本,而玩傢所謂的「通關」也不過是一次「腦殼疼」的經歷,遊戲在追加服務的過程中向著理想中永無止境的完整版不斷擴展。

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《FF15》成功地做到瞭挖坑、填坑、再挖坑、再填坑的折騰模式

由此來看,EA對《聖歌》的十年規劃,動視已經開挖的《命運2》大坑,還有育碧那一大堆「誰買首發誰是狗」,「它們就像彩票,你不知道會不會刮出下一個名為《彩虹6號》的多人遊戲」,上述等等大作,其重點都在於發售後的服務,而不是首發時就做到盡善盡美的遊戲版本。可以預見的是,今後會有越來越多的遊戲將從一開始就把服務運營的理念植入到遊戲開發中,和玩傢進行又一輪「口碑與點鈔」的較量。

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看大佬如何伺候玩傢——被低估的《GTAOL》

《GTAOL》究竟是《GTA5》的線上模式?還是應該單獨算作一個遊戲?這個問題本身並不重要,重要的是,《GTAOL》積極配合《GTA5》,在沒有任何追加DLC和開箱「騙氪」的情況下,硬是靠著本體+虎鯊卡這對撈金兄弟而長期占領著遊戲銷量和虛擬物品收入的盈利高地。

作為一個完全以「服務」為目的的獨立模式,《GTAOL》得益於宿主那先天的開放體質,以大型官方免費多人聯機MOD的形式持續運營至今已有四年之久,中途還先後經歷過向次世代平臺和PC平臺躍遷的大工程。這樣的時間跨度對於傳統MMO或者帶有「國民」屬性的手遊來說可能算不上長壽,但是放在傳統買斷制遊戲的背景下,《GTAOL》卻為如今的服務型遊戲指出瞭一條看上去名利雙收的道路。

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因為正篇太過耀眼,GTAOL最初並沒有大紅大紫,但是後續的吸金能力卻令人嘆為觀止

《GTAOL》良好的服務性體現在三個方面。首先,《GTAOL》中所有內容都是免費提供給玩傢的,包括更新版本和追加物品,甚至它就像是《GTA5》一個服務型版本的贈品,借機醞釀並嘗試服務型3A遊戲的種種可行性。

第二,雖然我們在《GTAOL》裡面會遇到拉瑪、傑瑞德等角色,並接受萊斯特的親自指導,但是身處《GTAOL》中的他們隻是作為功能性角色出現,而非《GTA5》的劇情延伸(當然老崔依然是那個出瞭名的「不找麻煩不舒服斯基」),這樣一來就保證瞭玩傢在單機模式下的體驗依然是完整的,而不是像在某些單機遊戲裡看似得到瞭服務,其實隻是拿回瞭本就屬於自己的東西(更何況很多時候還要額外花錢),這種不以增值服務為借口破壞玩傢原本單機體驗的做法,是《GTAOL》的第二個可取之處。

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第三,服務內容對遊戲中的素材物盡其用,並帶給玩傢全新的遊戲樂趣。《GTA5》的搶劫任務從準備到實施環環相扣,類似的玩法也被《GTAOL》模式予以強化,「江洋大盜」或者「龍門鏢局」的暢快感覺在玩傢相互配(keng)合(bi)中呼之欲出。除此之外,還有大量類似TDM、速度與激情、極限運動的傳統項目讓洛聖都變成一座主題公園,從去年開始,幾次大的版本更新又把重點放在瞭犯罪企業的經營運作上,黑車交易、毒品工廠、私人武裝等內容直接在大地圖上就可以隨時隨地展開。包括不久前那個為瞭蹭熱度倉促出手而搞得一塌糊塗的「大逃殺」玩法,都為玩傢提供瞭單機模式中不曾有過的新鮮感。

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被玩傢們戲稱為「提款機」的太平洋銀行搶劫任務

也許在一些資深DIY玩傢眼裡,海量民間MOD、私服、修改器這三駕馬車驅使下的《GTA5》有著比官方版本更加耀眼的表現,然而以R星百煉成鋼的維權執行力和絕大多數玩傢的遊戲習慣來說,官方服務終歸還是占瞭很大比重。雖然從《荒野大鏢客2》擠牙膏般放出的宣傳物料來看,該遊戲的OL版本估計很難與首發版同步(求求R星大佬別再延期瞭),《GTA6》更是還在另一個次元中醞釀,但是《GTA5》和《GTAOL》聯手名利雙收的結果讓其他服務型遊戲有瞭更具參考價值的標桿,相比於給本篇的「加敘加憶」,《GTAOL》無疑更加迎合廠商多快好省的利益訴求,其持續獲利的能力,恰恰就是如今服務型遊戲正式進入方興未艾階段的根本動力。

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線上模式就像是一條補給線,在遊戲發售之後繼續給廠商創造價值,順便抑制二手交易

廣積糧,不一定就是為瞭稱王——廠商為什麼鐘愛服務型遊戲

《極限競速7》《中土世界:暗影之戰》《星球大戰:前線2》(BEAT測試版),如果說這三款類型完全不同的遊戲之間有什麼共同點的話,那就是這三個遊戲都存在指向明確的「氪金」要素,加上越發變本加利的《FIFA18》和《NBA2K18》,玩傢預警多時的買斷制遊戲抽卡開箱子機制終歸還是滾滾而來,攔都攔不住。

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白嫖版,普通版,白銀版,黃金版。價格越貴,享受到服務越好

再以另外三款遊戲為例:《神秘海域4》《最後生還者》《古墓麗影:崛起》,他們之間的共同點除瞭遊戲類型和堪稱完美的單機體驗外,另一個相同的地方在於他們都有一個並不算太討人喜歡的多人模式。我們對這三個遊戲的美好回憶大都留給瞭嘆為觀止的奇景、言不由衷的感情和全能的美少女冒險傢,原本制作組用來延續遊戲時間的多人模式卻被束之高閣。和上述指向明確的服務型遊戲相比,他們就像是一次印象深刻的遠行或艷遇,十幾二十個小時的經歷過後,難免要面臨二手市場的召喚,對於廠商來說,這部分已售出的遊戲便不再具有創造利潤的可能,而不像服務型遊戲那樣能夠成為較長時間裡腳踏實地、柴米油鹽的日常進項。況且筆者提到的這幾個還是傳統遊戲中的極品,那些本身達不到如此高度,又缺乏「服務」要素的遊戲,其命運勢會必更加嚴酷。

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《神秘海域4》的多人模式其實本身質量還不錯

而且對於廠商來說,服務型遊戲還有一個很大的好處就是對可能出現的口碑與銷量風險自帶防范機制,必要時還能采取救助措施。站在事後諸葛亮的角度來說,假如《最終幻想14》或者初代《命運》是以單機遊戲的身份經歷當年不堪回首的開局,那麼SE恐怕已經不是如今的SE,而Bungie還在不在都不好說瞭。實際情況是這兩個遊戲憑借先天的MMO體質,靠著發售後不斷完善與改良最終實現口碑與收入的逆襲,前者成就瞭制作人吉田直樹,後者則在二代繼續照方抓藥,雖然《光環》時期那種史詩般的輝煌在更加持續穩定的收益面前也漸漸變得黯淡,但對於動視來說無疑是栽種瞭一棵旱澇保收的搖錢樹。

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如今,大型廠商們正把旗下各個制作組的遊戲開發當成一種業績比拼,為瞭取得更好的成績,開發組在遊戲設計沒有質變的情況下想要有所創收,就勢必會祭出服務型手段。比如《中土世界:暗影之戰》要想完成從年度黑馬向準3A遊戲的量變,除瞭傳統的銷量指標以外,還要向華納證明這個項目後續的獲利能力,從而為自己爭取更大的開發項目,再加上老生常談的次世代遊戲高開發成本,先靠銷量保本,再憑服務盈利,如此先天和後天的因素加在一起,讓服務型內容就此成為瞭遊戲發售之後為廠商持續造血(印鈔)的重要手段。

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他強任他強?——服務型遊戲的「破壞性」

服務型遊戲在自身壯大的過程中,也展現出瞭不容置疑的「破壞性」。

繼MMO之後,多人聯機競技遊戲已經占用瞭玩傢們太多太多的時間。古人雲:「考上哪個大學不重要,反正你無非就是選擇一個今後玩MOBA的地方。」這些服務型遊戲為瞭讓玩傢持續開銷,就勢必拿出各種手段延長玩傢的遊戲時間,雖然此類遊戲為瞭留存玩傢會提供實質性的新玩法、新樂趣,但他們依然在核心玩法早已固定的情況下,用版本迭代、數值堆砌、裝備誘惑和平衡性調整讓玩傢進行長時間的重復勞動。氪金手遊和某些競技類遊戲因此而套牢瞭玩傢的錢包和時間,其他遊戲則創造條件紛紛效仿,希望自己也能從孤高的獨角獸搖身一變成為侵略如火的霸王龍,圈住買票進入侏羅紀公園的玩傢們。

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通過暴力修改數值放大遊戲的缺點,光榮愣是靠後續DLC把《仁王》的口碑給拉瞭下來

服務型遊戲所吞噬的不僅是玩傢的時間和金錢,也包括其他遊戲的生存空間。趁著最近玩傢針對EA發起的一輪「問候」,「單機VS非單機」的討論再次被提及,以前參與類似談論的玩傢往往一邊倒支持單機,除瞭鄙視鏈的幽靈作祟,主要是那個時期的廠商們還是願意把自己最精良的開發資源投入在單機遊戲上,直到今日,依然有《荒野之息》《神界:原罪2》和《馬裡奧奧德賽》這樣的神作降世,拉升電子遊戲的上限,但是《死亡空間3》那200萬的銷量仍然讓EA忍無可忍,開發中的單機版《星球大戰》遊戲也因此向網路化轉型。與此同時,我們已經很久沒有在《COD》系列中見到普林斯那樣有血有肉的軍人瞭,倒是見到瞭不少有血有肉還有季票出售的僵屍;因為不能賣衣服,光榮在本格歷史上越來越不著調;SE在明確服務型路線之前,已經把《殺出重圍》和《殺手47》當成瞭棄子;至於豪賭《聖歌》的BioWare,我隻能說自己很希望這個遊戲可以大賣,但是我也很難想象如果《巫師3》做成多人遊戲會是個什麼樣子?

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被EA踩瞭剎車的星戰項目

後話

成年人的世界裡沒有「容易」二字,弱肉強食的叢林法則也不會被輕易改寫,隻不過在這種唯業績馬首是瞻的指導精神下,像Visceral Games這樣有特色的單機制作組將會越來越難以獲得資源支持,而那些引領潮流的3A遊戲也正在以身作則,從追求個性的藝術向普及共性的服務發展。

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